Игра была разработана в 2013 году в Латвийской Республике как одна из форм сопровождения предвыборных технологий. С помощью «MatriX» в короткое время было разработано несколько дополнительных способов коммуникации с избирателями, имеющими разный уровень гражданской активности.

Описание игры:

Игровое поле 800 на 800 мм, 8 Колод, кубики. 

Максимальное число участников – 8, обязательно участие подготовленного фасилитатора. Время проведения одного игрового круга – 3 – 4 часа, в течение которого все участники вовлечены в разработку одного запроса. 

Игровой процесс делится на 3 этапа:

Первый этап – выбор аудиторий. 
Основная методика этапа – сегментация аудитории по возрастным, психографическим и поведенческим характеристикам. 

Каждая задача, каждый  запрос, обсуждаемый с помощью «MatriX», с помощью первого этапа  позволяет определить – через какие гендерные, деятельностные и личностные особенности выбранной аудитории мы можем предложить то или иное решение. 

Второй этап  - выбор контекстов обсуждения

В качестве основной методики  на данном этапе применяется модифицированный метод фокальных объектов. (Метод фокальных объектов (МФО) создал в 1923г. Э. Кунце - профессор Берлинского университета, в 50-е г.г. метод усовершенствовал Ч. Вайтинг в США. Метод отличается простотой и большими (неограниченными) возможностями поиска новых точек зрения на решаемую проблему. В методе используются ассоциативный поиск и эвристические свойства случайности. Сущность метода - перенесение признаков случайно выбранных объектов на совершенствуемый объект, который лежит как бы в фокусе переноса и поэтому называется фокальным).

Создание контекстов обсуждения достигается разделением игры на 8 разделов: «сферы жизни», «сообщества», «события», «отношения», «масштаб», способы», «методы»,  «акценты».  

Каждый из разделов, в свою очередь, разделен еще на 8 сегментов. 

Для примера – в раздел «события» входят: «праздники», «достижения», «работа», «отдых», «выставки», «знакомство», «путешествия». Каждый из участников кидает игровые кубики и при переходе на то или иное «игровое поле», придумывает способ как  выпавшее «событие» может быть использовано в целях решения общей задачи. 

Разнообразие вариантов обсуждения достигается вниманием не только к  «своему разделу», но и совмещение с теми «игровыми полями», на которых находятся остальные участники игры.       Подобные совмещения 2, 3 и более «ситуаций» позволяют создавать новые подходы, способы или «открывать» новые грани восприятия обсуждаемого вопроса. 

Третий этап – работа с карточками. 

Методики, применяемые на данном этапе – метод опорных точек, сказкотерпия, нарративный подход. ( Самый яркий пример метода опорных точек - морфологический анализ (автор – Ф.Цвикки). Мы разбиваем исходную задачу (объект, систему, взаимодействие) на составляющие - по функциональному или структурному признаку. Вторым этапом мы выбираем все возможные варианты воплощения каждой из полученных составляющих - независимо друг от друга. Третий этап - комбинирование полученных вариантов)

В обсуждение на данном этапе участники используют колоды карт - «Идея», «Эмоции», «Аудитория», «Места», «Стили», «Возражения», «Потребности», «Инструменты». 

Особенности проведения:

Особое внимание хочется уделить вариантам проведения «MatriX». Можно менять ход направления игры, например – в обратном направлении, тогда целью будет не создание новых решений или способов, а – поиск подходящей аудитории. Можно вместо бросков кубиков искать наиболее «комфортные» или «эффективные» места в разделах. Или наоборот – «наиболее неподходящие» или «места риска». 

Использование:

В настоящее время «MatriX» и ее специализированные версии – «Senator» и «Бренд-практик» используются как креативные игровые платформы для обсуждения бизнес проектов, творческих совещаний (издательства, редакции СМИ, PR-агентства), рекламных компаний (рекламные и брендинговые агентства)

Цели применения:

Обсуждение создания и развития бизнес проектов на уровне создания концепций. Определение целевых аудиторий. Подготовка информационных и рекламных материалов для публикации в СМИ. Командообразование.  Развитие креативного мышления.

Основные места применения: 

Структуры, связанные с обучением, творчеством, развитием личных и групповых креативных компетенций, с созданием и  сопровождением воновь создаваемых или нестандартных проектов. 

Ведущий игры - Майк Смайл

Игра «MATRIX» и методика ее проведения запатентована в Латвийскай Патентной Палате 25 мая 2014 года и включает в себя защиту прав на территории все стран Европейского Союза. Владельцем патента является автор и разработчик «MATRIX» - Евгений Геллер.

«ШОУ SMILE»
Это радость, профессионализм, это незабываемые яркие эмоции!
Все права на сайт принадлежат MIKE SMILE. 2015 год.
Rambler's Top100
наверх